martes, 31 de enero de 2012

Condicionales de Karel



En muchas ocasiones no queremos que Karel realice una serie de instrucciones ya definida, sino que queremos que karel sepa que hacer dependiendo del estado actul del mundo amplía enormemente el poder de Karel, ya que puede interaccionar con el mundo en el que seencuentra.En particular, si queremos que Karel evite un apagón, podemos hacer que cada vez que intente recoger un beeper, observe primero si puede hacerlo, o que cada vez que queremos que de un paso, revisar queno haya una pared enfrente de él.

A CONTINUACIÓN LAS INSTRUCCIONES QUE ACOMPAÑAN A LAS CONDICIONALES:
fronIsClear- El frente de Karel está libre.
frontIsBlocked- El frente de Karel esta bloqueado (hay una pared).
leftIsClear- El lado izquierdo de Karel está libre .
leftIsBlocked- El lado izquierdo de Karel está  bloqueado (hay una pared).
rightIsClear- El lado derecho de Karel está libre.
rightIsBlocked- El lado derecho de Karel está bloqueado (hay una pared).
nextToABeeper- Hay un zumbador donde Karel está parado.
notNextToABeeper-  No hay un zumbador donde Karel está parado.
facingNorth- Karel está viendo hacia el Norte.
notFacingNorth- Karel no está viendo hacia el Norte.
facingSouth- Karel está viendo hacia el Sur.
notFacingSouth- Karel no está viendo hacia el Sur.
facingEast- Karel está viendo hacia el Este.
notFacingEast- Karel no está viendo hacia el Este.
facingWest- Karel está viendo hacia el Oeste
notFacingWest- Karel no está viendo hacia el Oeste.
anyBeepersInBeeperBag- Existe algún zumbador en la mochila.
noBeeperInBeeperBag- No existe ningún zumbador en la mochila.

Que es Karel...




Karel el Robot es una aplicación sencilla de software que consta de un simulador de robot integrado rayados para probar instrucciones de programación en lenguaje Karel +. Karel el Robot es comúnmente utilizado como una introducción simple a la programación para estudiantes de cómputo, pues aunque su lenguaje no es como el utilizado en realidad para programar, provee bases fuertes sobre lo que significa diseñar un programa de instrucciones aplicable a situaciones variables.
Karel el Robot es además usado oficialmente como una de las pruebas en la Olim.

En una interfaz de tipo Java Karel el Robot puede manipular sólo seis comandos básicos: move (avanzar), turnleft (vuelta izquierda) pickbeeper (recoger zumbador ), putbeeper (dejar zumbador), (kissing/code) ) y turnoff (apagar). Estas instrucciones le permiten al simulador moverse a por su entorno e interactuar .
Además tiene múltiples herramientas de dicotomía de posibilidades variables bajo condiciones diversas, como las instrucciones if (condición) (si), instrucción else (instrucción) (si .. sino ..), while (condición)(mientras) e iterate (repetir N veces).